Tennis for Two e l'alba del gaming: così le console hanno conquistato i salotti

Tennis for Two e l'alba del gaming: così le console hanno conquistato i salotti

Dagli oscilloscopi del 1958 all'intensa competizione di mercato odierna, ripercorriamo la sorprendente evoluzione delle console. Un viaggio tra innovazione, sfide tecnologiche e il cambiamento radicale del nostro modo di giocare.


Storia delle console: Non solo una grafica migliore

Le console da gioco si sono evolute in modo significativo. Questa evoluzione va ben oltre semplici chip più veloci e una grafica migliorata. È caratterizzata da un’intensa competizione di mercato, battute d’arresto tecnologiche e cambiamenti nel modo in cui le persone giocano.

Il gaming su console è nato come un’idea. I primi giochi elettronici, come Tennis for Two di William Higinbotham nel 1958, utilizzavano oscilloscopi. Non erano commercializzati al pubblico. L’idea di giocare sulla televisione di casa rimase teorica per molti anni.

I primi giochi casalinghi

Il gaming casalingo iniziò prima che Atari portasse i giochi arcade nelle case. Il concetto fu ideato per la prima volta da un inventore.

Nel 1966, l’ingegnere Ralph Baer immaginò i giochi su un televisore. Costruì il prototipo “Brown Box”. Ne ottenne i brevetti nel 1971. Questa semplice macchina utilizzava la logica transistor-transistor. Permetteva a due giocatori di controllare dei quadrati sullo schermo.

Magnavox concesse in licenza la tecnologia di Baer. Rilasciarono la Magnavox Odyssey nel settembre 1972 in tutto il Nord America. La console includeva accessori fisici, maschere per lo schermo e dodici giochi. Secondo i registri di Baer, ne furono vendute 69.000 unità entro il 1975.

Pong di Atari divenne un enorme successo arcade nel 1972. La sua versione casalinga, rilasciata nel 1975, portò a molti “cloni di Pong”. Dispositivi come il Coleco Telstar offrivano un solo gioco. Questi non apportarono grandi progressi alla tecnologia delle console.

Il crollo del 1983 e la rinascita del gaming

Il Nintendo Entertainment System (NES) è spesso accreditato di aver salvato il gaming dopo il crollo del 1983. Molti ne attribuiscono il merito alla sua tecnologia avanzata e ai giochi popolari. Tuttavia, il successo del NES derivò anche da astute strategie commerciali. Soddisfece una chiara esigenza di mercato, che andava oltre i suoi soli meriti tecnici.

Il mercato nordamericano dei videogiochi crollò nel 1983. I ricavi calarono drasticamente. Crollarono da 3,2 miliardi di dollari nel 1982 a soli 100 milioni di dollari entro il 1985, come riportato da The New York Times. Questo crollo causò ingenti perdite economiche a molte aziende, inclusa Atari.

Troppi giochi di scarsa qualità riempivano gli scaffali dei negozi. Molti provenivano da sviluppatori di terze parti non regolamentati. I consumatori divennero cauti nei confronti di console costose e software scadente. L’Atari 2600, nonostante il successo iniziale, fu invasa da molti giochi “shovelware” di bassa qualità. Ciò erose la fiducia dei giocatori nell’industria.

Pictured is Ralph Baer's "Brown Box" prototype, built in 1966. This groundbreaking device proved the

Nella foto è raffigurato il prototipo "Brown Box" di Ralph Baer, costruito nel 1966. Questo dispositivo rivoluzionario dimostrò il concetto di giocare sulla televisione di casa, portando direttamente alla creazione del Magnavox Odyssey, la prima console per videogiochi domestica commerciale al mondo. (Fonte: en.wikipedia.org)

Il Famicom di Nintendo fu lanciato in Giappone nel 1983. Venne commercializzato come NES in Nord America nell’ottobre 1985. Nintendo impose un rigoroso controllo di qualità per gli sviluppatori di terze parti. Ciò limitò le uscite dei giochi. La politica del “Nintendo Seal of Quality” contribuì a ricostruire la fiducia dei consumatori. Lo storico del gaming Steven Kent lo conferma in “The Ultimate History of Video Games”.

CD-ROM: impatto su giochi e costi

I CD-ROM introdussero giochi più grandi e una grafica migliorata. Tuttavia, la loro introduzione cambiò anche l’aspetto finanziario e il controllo sulla produzione dei giochi. Gli editori modificarono il modo in cui lavoravano con gli sviluppatori. Trasformò il modo in cui i giochi venivano creati.

La PlayStation di Sony utilizzava i CD-ROM per i giochi. Fu lanciata in Giappone nel dicembre 1994. Venne commercializzata in Nord America nel settembre 1995. Questo fu un grande cambiamento rispetto alle costose cartucce ROM. Le cartucce erano costose da produrre e contenevano pochi dati. Il cambiamento rese le cose più facili per gli sviluppatori più piccoli.

I CD-ROM costavano meno di 1 dollaro per disco da produrre. Le cartucce, invece, costavano 10-15 dollari ciascuna, secondo l’ex CEO di Sega of America Tom Kalinske. Questa grande riduzione dei costi abbassò i rischi finanziari per gli editori. Gli sviluppatori potevano quindi includere filmati in full motion e audio migliorato. Ciò cambiò la narrazione e la presentazione dei giochi.

Nintendo continuò a utilizzare le cartucce per il Nintendo 64, lanciato nel 1996. L’azienda addusse come ragioni tempi di caricamento più rapidi e l’anti-pirateria. Tuttavia, questa scelta scoraggiò molti sviluppatori di terze parti. Preferivano i costi di produzione inferiori e la maggiore capacità di archiviazione della PlayStation. Electronic Arts, un importante editore, concentrò gran parte della sua attenzione sulla PlayStation. L’ex dirigente Bing Gordon notò i chiari benefici finanziari del CD-ROM.

Gaming online: i primi sforzi e l’evoluzione

Il gaming online esisteva prima di Xbox 360 e PlayStation 3. Mentre quelle console popolarizzarono il multiplayer, sforzi precedenti e meno visibili posero le basi. I produttori di console affrontarono sfide nella costruzione di sistemi online.

Il Mega Drive di Sega (Genesis in Nord America) offrì le prime funzionalità online. Ciò ebbe inizio nel 1990 con il Sega Meganet in Giappone. Il servizio utilizzava un modem dial-up per il multiplayer e i download. Il Sega Channel fu lanciato in Nord America nel 1994. Consegnava giochi on demand tramite TV via cavo agli abbonati.

Launched in Japan in 1990, the Sega Meganet was a pioneering dial-up modem for the Mega Drive, enabl

Lanciato in Giappone nel 1990, il Sega Meganet fu un modem dial-up pionieristico per il Mega Drive, consentendo il primo multiplayer online su console e i download di giochi, un passo significativo nell'evoluzione del gaming online. (Fonte: techeblog.com)

Il Dreamcast, rilasciato nel 1998, aveva un modem integrato. Ciò rese il gioco online una caratteristica principale. SegaNet permetteva ai giocatori di connettersi e competere, mostrando possibilità future. Tuttavia, il sistema affrontò problemi con le lente velocità dial-up e la banda larga limitata alla fine degli anni ‘90. Questo secondo l’ex Presidente di Sega of America, Peter Moore.

Xbox Live di Microsoft fu lanciato nel novembre 2002 per la Xbox originale. Creò un servizio online standard basato su abbonamenti. Forniva server dedicati, un sistema di gestione degli amici unificato e un gioco online affidabile. Questo servizio significativo stabilì un nuovo standard per il gaming online su console. Richiese grandi investimenti, spesso trascurati, in reti e centri server in tutto il mondo.

L’ascesa del gaming mobile e l’adattamento delle console

Il gaming mobile era un tempo visto come un mercato casual, distinto dalle console. Tuttavia, la tecnologia mobile ha trasformato l’industria. La sua crescita ha costretto i produttori di console a ripensare il loro scopo. Ciò ha portato a nuovi hardware e modelli di business. Questi modelli hanno reso i confini di mercato meno chiari.

L’iPhone di Apple, rilasciato nel 2007, ha rapidamente popolarizzato il gaming mobile. Il suo App Store ha reso i giochi facili da trovare. Entro il 2018, il gaming mobile ha guadagnato la notevole cifra di 70,3 miliardi di dollari a livello globale. Questo ha superato di gran lunga i 34,6 miliardi di dollari del gaming su console, secondo Newzoo. Questo importante cambiamento ha influenzato direttamente i piani dei produttori di console.

Nintendo ha risposto con il Nintendo Switch, rilasciato nel marzo 2017. Questo dispositivo ha combinato funzionalità di console portatile e domestica. Ha risposto all’esigenza di portabilità del gaming mobile, offrendo un’esperienza di gioco adattabile. Lo Switch ha avuto un grande successo, vendendo oltre 132 milioni di unità entro settembre 2023. Ha creato una nuova e decisa direzione per il design delle console.

Sony e Microsoft, tuttavia, si sono concentrate maggiormente su grafica dettagliata ed esperienze ricche per le loro PlayStation 4 e Xbox One. Hanno anche avviato grandi servizi in abbonamento. Xbox Game Pass, lanciato nel giugno 2017, ha offerto l’accesso a molti giochi. Questi modelli hanno rispecchiato gli stili “freemium” e in abbonamento del mobile. Si sono adattati alle mutevoli richieste di contenuti dei giocatori.

Il futuro: streaming e abbonamenti

Le console future offriranno più di una semplice grafica migliore e caricamenti più veloci. Sono in arrivo cambiamenti significativi. Il futuro del gaming su console dipenderà maggiormente da come i giochi verranno acceduti e posseduti. Piccoli aggiornamenti hardware non saranno l’obiettivo principale.

The original Apple iPhone, released in 2007, revolutionized mobile gaming with its intuitive interfa

L'iPhone originale di Apple, rilasciato nel 2007, ha rivoluzionato il gaming mobile con la sua interfaccia intuitiva e l'App Store, rendendo i giochi facilmente accessibili. La sua immensa popolarità e la successiva ascesa del gaming mobile hanno costretto i produttori di console tradizionali a ripensare le loro strategie e ad adattarsi a un mercato in evoluzione. (Illustrazione generata dall'IA)

Servizi di cloud gaming come Nvidia GeForce Now (2015) e Xbox Cloud Gaming (2020) trasmettono giochi avanzati a dispositivi più semplici. Ciò riduce la necessità per i consumatori di acquistare costosi hardware locali. Stadia di Google (2019-2023) ha mostrato sia le grandi sfide sia le promettenti prospettive di questo modello di streaming.

I servizi in abbonamento stanno crescendo di importanza per le console. PlayStation Plus Premium e Xbox Game Pass Ultimate offrono ampie librerie di giochi, streaming cloud e multiplayer online. Questi modelli privilegiano l’accesso ai giochi rispetto alla proprietà per molti. L’analista IDC Lewis Ward osserva questa tendenza. È indicativo di abitudini di intrattenimento più ampie.

L’hardware delle console future potrebbe diventare modulare. Gli utenti potrebbero aggiornare parti specifiche invece di sostituire l’intero sistema. Le console potrebbero anche integrare la creazione di giochi tramite IA o esperienze altamente personalizzate. L’hardware principale della console potrebbe non essere più un’unica scatola. Potrebbe diventare un centro di intrattenimento più flessibile. La prossima generazione non solo avrà un aspetto diverso, ma offrirà anche un’esperienza di gioco differente.


Domande frequenti

  • Qual è stata la prima console per videogiochi domestica? La Magnavox Odyssey, inventata da Ralph Baer, fu rilasciata nel settembre 1972. Si collegava a un televisore standard. Includeva anche vari accessori fisici per giocare.
  • Perché è avvenuto il crollo dei videogiochi del 1983? Il crollo fu il risultato di troppi giochi e console di bassa qualità che inondarono il mercato. Causò anche una grave perdita di fiducia dei consumatori. I giochi mal fatti ridussero rapidamente la fiducia dei giocatori nell’industria in crescita.
  • Come hanno cambiato i CD-ROM il gaming su console? I CD-ROM ridussero notevolmente i costi di produzione dei giochi rispetto alle cartucce. Ciò permise mondi di gioco più grandi, filmati in full motion e audio di qualità superiore. Cambiò la narrazione e le dimensioni complessive dei giochi.
  • Le console stanno venendo sostituite dal gaming mobile? No, ma il gaming mobile ha cambiato notevolmente il mercato delle console. Le console si sono adattate concentrandosi su esperienze uniche. Hanno anche adottato design ibridi come il Nintendo Switch. I servizi in abbonamento le aiutano a lavorare a fianco delle piattaforme mobile.
The Nintendo Switch, released in 2017, exemplifies how consoles adapted to the rise of mobile gaming

Il Nintendo Switch, rilasciato nel 2017, esemplifica come le console si siano adattate all'ascesa del gaming mobile offrendo un design ibrido unico che funziona sia come console domestica che come dispositivo portatile. La sua versatilità lo ha aiutato a diventare una delle console più vendute di tutti i tempi. (Fonte: gamesradar.com)


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